第71章 あと1手で勝敗がつく場所を探す


今までは、コンピュータは相手の駒が取れない場合、駒の置けるところをランダムに探して置いていました。 今回は、あと1手で自分が勝つか、相手が勝つ場所を見つけます。 そして、自分が勝つ場合はそこに駒を置いて勝ちます。 相手が勝つ場合は、そこに駒を置いて妨害します。 しかし、相手がある場所に駒を置いて、そのことにより自分の駒が取られて(相手の駒に変化して) 負ける場合は察知しません。自分が勝つ場合も同様です。



では、プログラムを見てみましょう。

// game08.c #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <time.h> #define MASU 6 //MASUの数値を変えると盤面の大きさが変わります int banshow(HANDLE); int Locate(HANDLE, int, int); int check_location(int, int); //すでに駒がおかれていないかどうか調べる int judge(); int stonerecord(int, int); int replay(HANDLE, int); int comp_put(HANDLE, char *); //コンピュータが駒を置きます int IsStoneGet(HANDLE, int, int, BOOL); int search_pos(HANDLE, char *); //相手の駒が取れる位置を探します int set_loc(HANDLE, int, int, char *); int is_getcorner(char *); //4隅に駒が置けるかどうかを調べます int search_win_pos(HANDLE, char*, BOOL); //自分・相手があと1手で勝てるかどうか調べます int ban[MASU][MASU]; int comp; //対戦相手がコンピュータの時1, その他0 int compsente; //コンピュータが先手1, 後手0 struct _tagRec { int row; int col; } Rec[MASU * MASU];

search_win_pos関数が増えました。これで、あと1手で勝つ(負ける)状態かどうかを調べます。 あとで詳しく解説します。

int main() { HANDLE hOut; char cMoji, szTxt[8]; BOOL bOrd = TRUE; //FALSE:後手 TRUE:先手 int i, row =0, col=0, jud, tekazu; //何手で勝負がついたか; char location[8]; //位置指定 A2, B1,など char sente[32] = "先手", gote[32] = "後手"; static char order[8]; char hantei[32], yesno[8]; hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); printf("コンピュータと対戦しますか(y/n)"); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "Y") == 0 || strcmp(yesno, "y") == 0) { comp = 1; printf("あなたが先手になりますか(y/n)"); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "Y") == 0 || strcmp(yesno, "y") == 0) { compsente = 0; strcpy(sente, "あなた=○"); strcpy(gote, "コンピュータ=×"); } else { compsente = 1; strcpy(sente, "コンピュータ=○"); strcpy(gote, "あなた=×"); } } else { comp = 0; } Locate(hOut, 0, 0); printf(" "); Locate(hOut, 0, 1); printf(" "); banshow(hOut); for (i = 0; i < MASU * MASU; i++) { if (bOrd) strcpy(order, sente); else strcpy(order, gote); INP: Locate(hOut, 28, MASU + 2); printf(" "); Locate(hOut, 0, MASU + 2); printf("位置を指定してください(%s)", order); if (comp == 0 || (comp == 1 && compsente == 1 && !bOrd) || (comp == 1 && compsente == 0 && bOrd)) { gets(location); } else { comp_put(hOut, location); } if (location[0] == '0') return -1; if (isalpha(location[0]) == 0) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("指定が違います"); goto INP; } if (isupper(location[0]) == 0) cMoji = toupper(location[0]); else cMoji = location[0]; row = cMoji - 'A'; if (row < 0 || row > MASU - 1) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("行の指定が違います"); goto INP; } if (isdigit(location[1]) != 0 && isdigit(location[2]) != 0 && location[3] == '\0') { szTxt[0] = location[1]; szTxt[1] = location[2]; szTxt[2] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else if (isdigit(location[1]) != 0 && location[2] == '\0') { szTxt[0] = location[1]; szTxt[1] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("列の指定が違います"); goto INP; } if (col < 0 || col > MASU - 1) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("列の位置指定が違います"); goto INP; } if (check_location(row, col) != 0) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("そこには置けません!"); goto INP; } if (bOrd) ban[row][col] = 1; else ban[row][col] = 2; IsStoneGet(hOut, row, col, bOrd); stonerecord(row, col); bOrd = !bOrd; banshow(hOut); Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf(" "); jud = judge(); switch (jud) { case 0: strcpy(hantei, ""); break; case 1: if (comp == 0) strcpy(hantei, "先手の勝ち"); else if (compsente == 1) strcpy(hantei, "コンピュータの勝ち"); else strcpy(hantei, "あなたの勝ち"); tekazu = i +1; break; case 2: if (comp == 0) strcpy(hantei, "後手の勝ち"); else if (compsente == 1) strcpy(hantei, "あなたの勝ち"); else strcpy(hantei, "コンピュータの勝ち"); tekazu = i + 1; break; default: strcpy(hantei, "内部エラー"); break; } Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf(hantei); if (jud != 0) break; } if (jud == 0) { printf("引き分けです"); tekazu = MASU * MASU; } printf("\n\n"); printf("再現しますか(Y/N)-->"); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "y") == 0 || strcmp(yesno, "Y") == 0) { replay(hOut, tekazu); } Locate(hOut, 0, MASU + 6); return 0; } int banshow(HANDLE hStdOut) { int i, j; Locate(hStdOut, 0, 0); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) { printf("[%2d]", i + 1); } printf("\n"); for (i = 0; i < MASU; i++) { printf("[%c]\n", i + 'A'); } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 1) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("○"); } if (ban[i][j] == 2) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("×"); } } } return 0; } int Locate(HANDLE hOut, int x, int y) { COORD dwPos; dwPos.X = (SHORT)x; dwPos.Y = (SHORT)y; if (SetConsoleCursorPosition(hOut, dwPos) == 0) return -1; else return 0; } int check_location(int row, int col) { if (ban[row][col] == 0) return 0; else return -1; } int judge() //戻り値 1:先手の勝ち 2:後手の勝ち 0:勝敗はまだ { int i, j, rseki[MASU], rwa[MASU], cseki[MASU], cwa[MASU]; int cross1seki = 1, cross1wa = 0, cross2seki = 1, cross2wa = 0; // 配列の初期化 for (i = 0; i < MASU; i++) { rseki[i] = 1; rwa[i] = 0; cseki[i] = 1; cwa[i] = 0; } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { rseki[i] = rseki[i] * ban[i][j]; rwa[i] = rwa[i] + ban[i][j]; cseki[i] = cseki[i] * ban[j][i]; cwa[i] = cwa[i] + ban[j][i]; } cross1seki = cross1seki * ban[i][i]; cross1wa = cross1wa + ban[i][i]; cross2seki = cross2seki * ban[MASU - 1 - i][i]; cross2wa = cross2wa + ban[MASU - 1 - i][i]; } for (i = 0; i < MASU; i++) { if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU) return 1; if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU * 2) return 2; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU) return 1; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU * 2) return 2; } if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU) return 1; if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU * 2) return 2; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU) return 1; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU * 2) return 2; return 0; } int stonerecord(int row, int col) { static int nTe = 1; Rec[nTe - 1].row = row; Rec[nTe - 1].col = col; nTe++; return 0; } int replay(HANDLE hOut, int tekazu) { int i, j, stone; BOOL bSente = TRUE; //盤面初期化 Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf(" "); Locate(hOut, 0, MASU + 2); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { Locate(hOut, i * 4 + 4, j + 1); printf(" "); ban[i][j] = 0; } } for (i = 0; i < tekazu; i++) { if (bSente) stone = 1; else stone = 2; ban[Rec[i].row][Rec[i].col] = stone; IsStoneGet(hOut, Rec[i].row, Rec[i].col, bSente); banshow(hOut); bSente = !bSente; Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf("再現中.....第%02d手目", i + 1); _getch(); } return 0; }

これらの関数に変更はありません。

int comp_put(HANDLE hOut, char *loc) { char a1, a2[4]; int row, col; //あと1手でコンピュータが勝つかどうか調べ勝ちます if (search_win_pos(hOut, loc, TRUE) == 0) return 0; //あと1手で人間が勝つかどうか調べ妨害します if (search_win_pos(hOut, loc, FALSE) == 0) return 0; if (search_pos(hOut, loc) == 0) return 0; if (is_getcorner(loc) == 0) return 0; srand((unsigned)time(NULL)); while (1) { row = rand() % MASU; col = rand() % MASU; if (check_location(row, col) == 0) break; } a1 = (char)row + 'A'; _itoa(col + 1, a2, 10); loc[0] = a1; loc[1] = '\0'; strcat(loc, a2); return 0; }

コンピュータが駒を置く位置を決める関数です。locに位置を表す「A3」「B2」などの 文字列を格納すると、その場所に駒が置かれます

最初にsearch_win_pos関数を呼んでいます。

この関数の最後の引数がTRUEの時はコンピュータがあと1手で勝てるかどうかを 調べて、勝てるならlocにその場所を書き込みます。

最後の引数がFALSEなら、あと1手で相手が勝てる場所があるかどうかを調べて もしあればその場所に自分の駒を置きます。

該当する場所がないときは相手の駒を取れる場所を探します。

これもないときは4隅が取れないか調べます。

これもないときは、空いている場所にランダムに置きます。

int IsStoneGet(HANDLE hOut, int row, int col, BOOL bOrd) { int jibun, aite; if (bOrd) { jibun = 1; aite = 2; } else { jibun = 2; aite = 1; } if (row - 2 >= 0 && col - 2 >=0 && ban[row - 2][col - 2] == jibun && ban[row - 1][col - 1] == aite) { ban[row - 1][col - 1] = jibun; } if (row - 2 >= 0 && ban[row - 2][col] == jibun && ban[row - 1][col] == aite) { ban[row - 1][col] = jibun; } if (row - 2 >= 0 && col + 2 < MASU && ban[row - 2][col + 2] == jibun && ban[row - 1][col + 1] == aite) { ban[row - 1][col + 1] = jibun; } if (col - 2 >= 0 && ban[row][col - 2] == jibun && ban[row][col - 1] == aite) { ban[row][col - 1] = jibun; } if (col + 2 < MASU && ban[row][col + 2] == jibun && ban[row][col + 1] == aite) { ban[row][col + 1] = jibun; } if (row + 2 < MASU && col - 2 >= 0 && ban[row + 2][col - 2] == jibun && ban[row + 1][col - 1] == aite) { ban[row + 1][col - 1] = jibun; } if (row + 2 < MASU && ban[row + 2][col] == jibun && ban[row + 1][col] == aite) { ban[row + 1][col] = jibun; } if (row + 2 < MASU && col + 2 < MASU && ban[row + 2][col + 2] == jibun && ban[row + 1][col + 1] == aite) { ban[row + 1][col + 1] = jibun; } return 0; } //相手の駒が取れる位置を探します int search_pos(HANDLE hOut, char *loc) { int i, j, jibun, aite; if (compsente == 1) { jibun = 1; aite = 2; } else { jibun = 2; aite = 1; } for (i = 0; i < MASU - 2; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i + 1][j] == aite && ban[i + 2][j] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 2; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i - 1][j] == aite && ban[i - 2][j] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU - 2; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i][j + 1] == aite && ban[i][j + 2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 2; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i][j - 1] == aite && ban[i][j - 2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 0; i < MASU - 2; i++) { for (j = 0; j < MASU - 2; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i + 1][j + 1] == aite && ban[i + 2][j + 2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 2; i < MASU; i++) { for (j = 2; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i - 1][j - 1] == aite && ban[i - 2][j - 2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 2; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU - 2; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i - 1][j + 1] == aite && ban[i - 2][j + 2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } for (i = 0; i < MASU - 2; i++) { for (j = 2; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0 && ban[i + 1][j - 1] == aite && ban[i + 2][j -2] == jibun) { set_loc(hOut, i, j, loc); return 0; } } } return -1; } int set_loc(HANDLE hOut, int row, int col, char *loc) { char szBuf[8], szTxt[256]; loc[0] = 'A' + row; loc[1] = '\0'; _itoa(col + 1, szBuf, 10); strcat(loc, szBuf); sprintf(szTxt, "コンピュータは(%s)に駒を置いてあなたの石を取ります。何かキーを打ってください。", loc); MessageBeep(MB_OK); Locate(hOut, 0, MASU + 5); printf(szTxt); _getch(); Locate(hOut, 0, MASU + 5); printf("                 "); return 0; } //4隅に駒が置けるかどうかを調べます int is_getcorner(char *loc) { if (ban[0][0] == 0) { strcpy(loc, "A1"); return 0; } if (ban[0][MASU - 1] == 0) { sprintf(loc, "A%d", MASU); return 0; } if (ban[MASU - 1][0] == 0) { sprintf(loc, "%c1", MASU + 'A' - 1); return 0; } if (ban[MASU - 1][MASU - 1] == 0) { sprintf(loc, "%c%d", MASU + 'A' - 1, MASU); return 0; } return -1; }

これらの関数に変更はありません。

//自分(相手)が勝てるかどうか調べます int search_win_pos(HANDLE hOut, char *loc, BOOL bCompWin) { int jibun, aite, i, j, nWinner; char szBuf[8]; if (compsente == 1) { jibun = 1; aite = 2; } else { jibun = 2; aite = 1; } if (bCompWin) nWinner = jibun; else nWinner = aite; for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 0) { if (bCompWin) ban[i][j] = jibun; else ban[i][j] = aite; if (judge() == nWinner) { loc[0] = 'A' + i; loc[1] = '\0'; _itoa(j + 1, szBuf, 10); strcat(loc, szBuf); ban[i][j] = 0; MessageBeep(MB_OK); Locate(hOut, 0, MASU + 6); if (bCompWin) printf("(%s)でコンピュータが勝ちます!!", loc); else printf("(%s)で人間が勝ちます!!", loc); _getch(); Locate(hOut, 0, MASU + 6); printf(" "); return 0; }else { ban[i][j] = 0; } } } } return -1; }

この関数の最後の引数がTRUEの時は、あと1手でコンピュータが勝つ場所がないか探します。 FALSEの場合は、あと1手で相手が勝つ場所がないかを探します。

コンピュータが先手の時(compsenteが1の時)jibunに1, aiteに2を代入します。 後手の場合は逆にします。

これは、ban配列に書き込む数値となります。

また、judge関数は先手が勝てば1, 後手が勝てば2を返します。

空いている場所(i,j)に自分の駒を置いて(ban[i][j]にjibunを代入)、 judge関数を呼んでこれがjibunを返せば、その場所に駒を置くと自分が勝つことになります。

(i,j)に相手の駒を置いて(ban[i][j]にaiteを代入)、 judge関数を呼んでこれがaiteを返せば、その場所に相手に置かれると相手が勝ってしまうことになります。 当然、自分はその場所におかなくてはなりません。

さて、調べが終わったらban[i][j]は元の状態(0)に戻さなくてはなりません。locにその場所を 格納するだけでよいのです。

これだけで、コンピュータは結構強くなります。さらに工夫してみてください。


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Update Oct/15/2001 By Y.Kumei
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