左の図のように、勝者が出るとその旨表示してゲームを終了します。
(と、いっても先手が間違えなければ必ず勝つことになっていますが・・・)
勝敗の判定はどのようにすればよいのでしょうか。
いろいろな考えがあると思いますが、簡単な方法は縦、横、対角線の それぞれについてban[x][y]の和と積を求めます。何も置かれていないと 0、先手が置かれていると1、後手だと2が代入されています。 すべて1が代入されていると和は3となります。すべて2が代入 されていると6となります。和だけで判定すると0,1,2のような場合 和は3となり先手の勝ちと誤判定されてしまいます。そこで積を 調べて0になればまだ、置かれていない場所があるとわかります。 積が0でなくて和が3であれば先手、積が0でなくて和が6であれば 後手の勝ちとなります。
こうしておくとマス目の数が増えても応用できそうですね。
では、プログラムを見てみましょう。
main関数の最後の方のjud = judge();以下が増えました。// game02.c #include <windows.h> #include <stdio.h> int banshow(HANDLE); int Locate(HANDLE, int, int); int check_location(int, int); //すでに駒がおかれていないかどうか調べる int judge(); int ban[3][3]; int main() { HANDLE hOut; BOOL bOrd = TRUE; //FALSE:後手 TRUE:先手 int i, row =0, col=0, jud; char location[8]; //位置指定 A2, B1,など char *sente = "先手", *gote = "後手"; char order[8], hantei[16]; hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); banshow(hOut); for (i = 0; i < 9; i++) { if (bOrd) strcpy(order, sente); else strcpy(order, gote); INP: Locate(hOut, 28, 5); printf(" "); Locate(hOut, 0, 5); printf("位置を指定してください(%s)", order); gets(location); if (location[0] == 'A' || location[0] == 'a') row = 0; else if (location[0] == 'B' || location[0] == 'b') row = 1; else if (location[0] == 'C' || location[0] == 'c') row = 2; else if (location[0] == 'Q' || location[0] == 'q') break; else { Locate(hOut, 0, 6); printf("指定が違います"); goto INP; } if (location[1] == '1') col = 0; else if (location[1] == '2') col = 1; else if (location[1] == '3') col = 2; else { Locate(hOut, 0, 6); printf("指定が違います"); goto INP; } if (check_location(row, col) != 0) { Locate(hOut, 0, 6); printf("そこには置けません!"); goto INP; } if (bOrd) ban[row][col] = 1; else ban[row][col] = 2; bOrd = !bOrd; banshow(hOut); Locate(hOut, 0, 6); printf(" "); jud = judge(); switch (jud) { case 0: strcpy(hantei, ""); break; case 1: strcpy(hantei, "先手の勝ち"); break; case 2: strcpy(hantei, "後手の勝ち"); break; default: strcpy(hantei, "内部エラー"); break; } Locate(hOut, 0, 7); printf(hantei); if (jud != 0) break; } if (jud == 0) { printf("引き分けです"); } printf("\n\n"); return 0; }
judの値によって勝者の表示を変えます。0ならまだ勝敗が決まっていません。
この部分は前章と同じです。int banshow(HANDLE hStdOut) { int i, j; Locate(hStdOut, 0, 0); printf(" [1][2][3]\n"); printf("[A]\n"); printf("[B]\n"); printf("[C]\n"); for (i = 0; i < 3; i++) { for (j = 0; j < 3; j++) { if (ban[i][j] == 1) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("○"); } if (ban[i][j] == 2) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("×"); } } } return 0; } int Locate(HANDLE hOut, int x, int y) { COORD dwPos; dwPos.X = (SHORT)x; dwPos.Y = (SHORT)y; if (SetConsoleCursorPosition(hOut, dwPos) == 0) return -1; else return 0; } int check_location(int row, int col) { if (ban[row][col] == 0) return 0; else return -1; }
ちょっとごちゃごちゃしていますが、iに0, 1, 2を代入して考えてみるとわかりやすいです。int judge() //戻り値 1:先手の勝ち 2:後手の勝ち 0:勝敗はまだ { int i, j, rseki[3], rwa[3], cseki[3], cwa[3]; int cross1seki = 1, cross1wa = 0, cross2seki = 1, cross2wa = 0; // 配列の初期化 for (i = 0; i < 3; i++) { rseki[i] = 1; rwa[i] = 0; cseki[i] = 1; cwa[i] = 0; } for (i = 0; i < 3; i++) { for (j = 0; j < 3; j++) { rseki[i] = rseki[i] * ban[i][j]; rwa[i] = rwa[i] + ban[i][j]; cseki[i] = cseki[i] * ban[j][i]; cwa[i] = cwa[i] + ban[j][i]; } cross1seki = cross1seki * ban[i][i]; cross1wa = cross1wa + ban[i][i]; cross2seki = cross2seki * ban[2 - i][i]; cross2wa = cross2wa + ban[2 - i][i]; } for (i = 0; i < 3; i++) { if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == 3) return 1; if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == 6) return 2; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == 3) return 1; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == 6) return 2; } if (cross1seki != 0 && cross1wa == 3) return 1; if (cross1seki != 0 && cross1wa == 6) return 2; if (cross2seki != 0 && cross2wa == 3) return 1; if (cross2seki != 0 && cross2wa == 6) return 2; return 0; }
i = 0の時
rseki[0] = ban[0][0] * ban[0][1] * ban[0][2]
rwa[0] = ban[0][0] + ban[0][1] + ban[0][2]
cseki = ban[[0][0] * ban[1][0] * ban[2][0]
cwa = ban[[0][0] * ban[1][0] * ban[2][0]
となります。このように考えていくとわかると思います。
さて、碁盤が3*3ではおもしろくないので、拡張してみてください。 また、判定も非常に能率の悪い方法です。改良してみてください。
Update Apr/14/2001 By Y.Kumei